Fråga din GM vilken typ av spel du kommer att spela ( sci - fi , fantasy , etc. ) och hur många tecken pekar du kan använda för att skapa din karaktär . GURPS tecken är byggda med teckenpunkter--- någonstans från 100 poäng för genomsnitts tecken till 500 poäng för övermänskliga tecken --- och alla attribut, färdigheter och förmågor köps med dessa punkter .
2
Bestäm vilken typ av karaktär du vill ha : en fysisk fighter eller en mystiker ( en magiker eller psykisk ) . Detta kommer att fokusera alla dina andra beslut under skapande karaktär . Addera 3
Köp din teckenattribut . GURPS tecken använder fyra grundläggande egenskaper : styrka ( som avgör din lagerstorlekoch bekämpa skador ) , fingerfärdighet ( som avgör din fysiska färdigheter ) , underrättelse ( som avgör din mentala färdigheter ) , och hälsa ( som avgör din förmåga att överleva skador och bevara speciella förmågor som trollformler ). Tecken i GURPS börja med 10s i alla kategorier , vilket innebär en normal människa . Högre är bättre , och höjer dina attribut kostar 10 poäng eller mer för varje ytterligare nivå .
4
Köp upp din skicklighet om du bygger en kämpe , intelligens om du bygger en mystiker . Öka lämpliga attribut till en 15 . Om du har råd att göra det, gå ännu högre . Köp inte upp attribut som inte passar din karaktär typ .
5
Bestäm om eller inte köpa upp din styrka och hälsa . Så mycket av spelet systemet bygger på intelligens och skicklighet att hälsa och styrka är sekundärt . Men om du känner att du måste, öka din styrka och hälsa till högst 12 . Addera Lägga på med Fördelar
6
Välj din karaktärs fördelar , speciella förmågor som ger din karaktär en kant . Fighters ska köpa strids reflexer och hög smärttröskel , vilket gör att du kan försvara dig enkelt och för att undvika allvarliga påföljder under strid om du någonsin blir skadad . Mystiker ska köpa fördelar som magisk förmåga och psykisk kraft , vilket gör att du kan använda övernaturliga förmågor .
7
Överväg andra fördelar som vapen mästare ( som ökar alla dina vapen - baserade stridsförmåga ) , sharpshooter ( som gör dig dödliga korrekt med skjutvapen ) , och svårt att döda ( vilket gör dig ... ja , svårt att döda ) .
8
Undvik att köpa icke - stridslysten fördelar som tilltalande utseende , musikalisk talang och rikedom . Fördelar som dessa ge smak till spelet , men gör ingenting för strid , vilket är vad en sprucken karaktär bör förbli fokuserad på . Addera Komma Slick med Skills
9
Köp din karaktärs färdigheter . Brandmän skall köpa strids och överlevnadsförmåga. Mystiker bör köpa besvärjelser eller psykiska färdigheter . Kostnaden för att köpa kompetens varierar beroende på hur svårt det är att lära sig : enkel ( t.ex. bråka ) , genomsnittligt ( t.ex. boxning ) eller svårt ( t.ex. Shaolin kung fu ) . Oavsett svårigheter , avgör din skicklighet utgångsnivånför fysiska färdigheter , medan din intelligens avgör startnivånför mentala färdigheter . Om du har byggt upp en lämplig stat , kan du billigt köpa högre färdigheter .
10
Köp dina viktigaste färdigheter på 16 år eller mer . När du använder dina kunskaper i en GURPS spel , utför du en färdighet kontroll genom att rulla tre sexsidiga tärningar. Om du slår på eller under din skicklighet , lyckas; om inte , misslyckas du . För det mesta en färdighet på 16 eller högre innebär garanterad framgång .
11
Köp bara praktiska besvärjelser eller psykiska färdigheter när du skapar en mystiker . Combat magiker bör investera i brand College of Magic, som är den billigaste , mest effektiva vägen till destruktiva spellcraft . Synska bör investera i telekinesi , lätt den mest övermannade förmåga i alla GURPS , vilket gör att du kan flyga , knäppa halsar med en blick och kasta småsten på bullet hastigheter .
12
Använd dina höga bekämpa färdigheter under spelets gång för att kompensera för några andra färdigheter du inte köpa . Till exempel , visste du inte köpa den lockpick skicklighet ? Använd din höga vapen skicklighet och skjuta som låser upp . Behov av att använda att tala inför publik skicklighet ? Dra ut din pistol och låt den sköta snacket istället .
Sätta " Fördel " i " Nackdelar "
13
Välj din karaktärs nackdelar . GURPS , till skillnad från många RPGs , faktiskt belönar dig med extra tecken poäng för att skapa felaktiga tecken med problem som dåligt humör , unattractiveness och övertro . Tanken bakom detta är att det kommer att göra för intressanta karaktärer och bättre rollspel , men nackdelarna tillåta en Powergamer en enorm möjlighet att missbruka systemet .
14
Välj nackdelar som inte kommer att hämma din karaktär i konkreta sätt --- till exempel, har den infertila nackdelen lite bäring på gameplay ( man hoppas ! ) . Alternativt , välj nackdelar som faktiskt kan komma till hands , till exempel ljus sovhytt. Slutligen tar nackdelar som du själv besitter --- om du själv är alltför nyfiken , ta nyfikna nackdel .
15
Använd intjänade genom att nackdelar för att köpa ännu fler nivåer av färdigheter och förmågor punkter du vill ha . Ta sedan din övermannade karaktär ut på en tur . Krossa dina fiender , se dem drivas framför er , och höra klagan sina föräldralösa . Addera