Samla ihop spelarna i din spelgruppoch ta reda på vilken typ av äventyr de skulle vilja spela --- ditt arbete kan vara för intet om du skapar ett utmärkt äventyr bara för att upptäcka att din vanliga gruppen har inget intresse av sin miljö eller tema . Fantasin är den enda begränsningen att omfattningen av ditt äventyr , så att du kan designa ett spel som fokuserar på allt från en grundläggande fängelsehåla krypa för skatten till en intrig rikt politiskt mord till ett gudomligt uppdrag att döda en ond gud .
med hjälp av dina intressen som inspiration gör äventyret roligare att skriva . Till exempel, om du har ett intresse för romersk eller grekisk historia , kan ditt äventyr spegla det med element som härrör från spartan " kamp mot det persiska riket vid Thermopylae eller marin orienterade puniska krigen mellan Rom och Karthago .
2
Välj en inställning där du vill placera ditt äventyr . " Dungeons &Dragons " har många officiella inställningar --- Al - Qadim , de Forgotten Realms , Gamma World och Ravenloft , för att nämna bara några få --- och alla har sina egna teman och särskilda regler . Välj den inställning som bäst passar det äventyr du har i åtanke . Wizards of the Coast produktkatalog har en full lista med kampanjinställningar och äventyr , men du kan också kolla med din lokala spel eller hobby butik för kampanjinställningsrekommendationer. Addera 3
Besluta om en svårighetsgrad för ditt äventyr , med tanke på nivåerna av gruppens spelar --- inte satt en grupp på nivå 3 tjuvar mot en hög nivå monster såsom en kromatisk drake . När man tänker på försöken dina karaktärer kommer att möta , se monstret guide i " Dungeons &Dragons " kärnregleroch välj fiender vars statistik kommer inte att överbelasta din grupp i strid . Kom också ihåg dina spelares icke-militära färdigheter vid planering pussel och fällor --- inte koka ihop något som skulle vara oundvikligt med ett band av äventyrare på gruppens nivå . Läs i Dungeon Master handboken del av de centrala reglerna för mer information om att utforma dessa funktioner i ditt äventyr , eller se Wizards of the Coast design och utveckling blogg , där det finns en mängd information om vad som går till att skapa ett spel samtidigt som uppmuntrar äventyr författare att hålla det enkelt.
4
Plan för oförutsedda . Den härlighet rollspel som " Dungeons &Dragons " är att dessa spel sker till stor del i fantasin hos sina spelare . På grund av den frihet detta tillåter spelare , de kan väl --- ja , kan ofta --- besluta om en handlingsplan som du inte förväntar dig , och som du inte är förberedd . Men en bra fängelsehåla herre använder alltid sin berättelse skicklighet att sätta sina spelare på rätt spår utan att ta till deus ex Machinae . Använd flera berättartrådari din berättelse , så att om till exempel din grupp dödar deras beskyddare innan ges ett uppdrag , kan en senare händelse hjälpa dem att nå samma mål utan att du behöver skohorn äventyret .
5
Gör ditt äventyr värt dina spelares samtidigt . Varje spelare bör gå bort från en " Dungeons &Dragons " äventyr känsla som hon har åstadkommit något --- och , mest av allt , som om hon hade en bra tid . Om ditt äventyr ser dina spelare stormade en skräckinjagande fängelsehåla under flera långa spelsessioner , överväga vad som kan vara en skälig ersättning för att " ge " dina spelare i slutet av det hela , något som bekräftar äventyret betydelse i sig och fortsätta att ge den vikt i sin uppskattning efter att de har gått vidare till andra äventyr på andra platser och kommande tider --- kanske något de kommer omedelbart börja tänka på att använda i framtida äventyr , eller något som kommer att knyta sin identitet till sin färdiga strävan , såsom som en speciell del av utrustningen. Binda i slutet av din nuvarande äventyr i början trådarna i nästa kommer att hålla dina spelare kommer tillbaka till spelet session efter session . Addera