Välj ett slump . Med hjälp av en slump skapar dramatisk spänning i ett spel . När det alltid finns en chans för osannolik seger eller oförutsedd nederlag , kan spelarna aldrig veta exakt hur deras handlingar kommer att spela ut . De flesta RPGs använder tärningar. Andra alternativ är mynt , kort eller Roshambo . " Dread " använder sig av en " Jenga " torn . Inte varje spel system använder en Randomizer dock . Om du känner att ett slumpmässigt element inte passar ditt spel , inte använda en.
2
Välj en mekaniker att avgöra framgång . Med tärningarna , det finns tre grundläggande typer av mekaniker : fast - die , tärnings pooler och steg - die . Fast - die -system använder ett visst antal och typ av tärningar för varje kast , oavsett en spelares statistik . Dice pooler använder ett antal tärningar som baseras på en spelares statistik . Steg - die mekaniker ändra typ av munstycke som används för varje rulle . I D20 -systemet och GURPS är fasta - die -system , medan Whitewolf s Storyteller och One- Roll Engine är tärningar poolsystem. Savage Worlds är en steg - die mekaniker där dina förmågor är betygsatt av die typ ( d4 , d6 , d8 , etc ) . Om du använder en annan Randomizer , måste du komma med ett sätt att berätta om spelare har lyckats eller misslyckats . Addera 3
Bestäm önskad sannolikheten för framgång . I en linjär tärning mekaniker , liksom D20 systemet sannolikheten att rulla valfritt antal , en genom 20 , är exakt densamma ( 5 procent). Ett 3D6 -systemet skapar en klockkurva, där sannolikheten för att rulla en mellannivå antalet är mycket högre än att rulla en tre eller 18 .
4
Bestäm om du vill använda modifierare eller inte . De flesta spelsystem använder någon typ av modifierare , som bygger på en karaktärs färdigheter , att lägga till , dra ifrån eller ange målnumret . Detta gör att en karaktär för att bli bättre på en viss färdighet samtidigt använder samma antal och typ av tärningar för varje prov . I GURPS , till exempel, är en karaktärs skicklighet målnumret och målet är att rulla under den. I D20 , korrelerar en karaktärs förmåga eller kompetens att en modifierare som läggs till i kastet för att göra det lättare att matcha eller överträffa målet nummer .
5
Skapa magiska system . Detta kanske inte är nödvändig beroende på vilken typ av spel du skapar , men många spel använder någon typ av besvärjelser eller befogenheter . Magiska system har ofta en strömkälla ( mana , uthållighet , kraft ) som avgör hur många besvärjelser eller befogenheter som en karaktär kan använda innan vila . Detta förhindrar magi från dominera över mer vardagliga färdigheter och förmågor . Om du använder en nedbrytande strömkälla , bestämma hur mycket varje spell "kostnader" för att kasta , hur makten regenereras och om det finns sätt att lagra ström och använda den när du behöver den ( power stenar , stava batterier , magiska ringar ) .
6
Utforma ett system för skapande karaktär . Detta är det system som dina spelare kommer att använda för att skapa sina karaktärer . De flesta system använder vissa grundläggande förmåga poäng ( styrka , fingerfärdighet, konstitution , underrättelseverksamhet , visdom , karisma ) som bestämmer de grundläggande attributen för karaktärerna . Utöver dessa många system lägga färdigheter. Dessa tillåter karaktärer att specialisera sig och koncentrera sina talanger . Färdigheter kan vara så allmänt eller specifikt som du vill. Till exempel kan du ha en " fingerfärdighet " skill - . Eller bryta ner det i mer specifika aspekter som " lock- picking ", " sleight -of- hand" eller " rävspel "
7
Bestäm hur tecknen får färdigheter och förmågor . Vissa spel använder tärningar för att slumpmässigt generera poäng som tilldelats förmågor . Andra använder en punkt - buy -system , där varje tecken har samma antal poäng att fördela som de vill .
8
Bestäm hur tecknen förväg . De flesta spel har en väg för karaktärer att utvecklas och växa genom att bli bättre på vad de kan göra eller lära sig nya saker . Två sätt att göra detta är erfarenhetspoäng och karaktärspoäng. Spelare får erfarenhetspoäng när de slutför ett uppdrag , döda ett monster eller lösa ett pussel . Dessa poäng läggs samman till en viss gräns är nådd , då karaktären vinner ett förutbestämt antal förmåga eller färdighetspoäng , befogenheter eller trollformler . Teckenpunkteratt översätta direkt i färdighetspoäng och kan användas som de vunnit eller när spelarens önskemål .
Fluff
9
Välj en genre . Fantasy och science fiction är två av de vanligaste genrerna i rollspel , men de är inte de enda alternativen . Massa , skräck , deckare och komedi är också bra val .
10
Skapa en inställning . Detta kan vara en helt ny värld eller en version av en befintlig ett . En fantasy -spel , till exempel , kan ställas in i ett vagt medeltida Europa ( som " Dungeons &Dragons " ) eller republikanska Rom , forntida Kina , Egypten under faraon eller någon plats och tid som intresserar dig .
11
Designa dina monster och skurkar . Dessa bör vara specifika för din inställning . Du är inte troligt att stöta på robotar i Regency England eller en grip i dagens Amerika . Som sagt , om du har bra , berättelsedrivnaskäl att inkludera dessa delar, välkommen . Du kan skapa en uppsättning gemensamma fiender som du vill bebo din värld eller skapa ett system med vilket du kan skapa nya hot som behövs .
Reskin
12
Välj ett open-source spelsystem . Några exempel är One - Roll Engine , FATE , Savage Worlds och D20 -systemet .
13
Välj en inställning . Du kan skapa ett spel baserat på en befintlig miljö eller designa din egen . Om du planerar att publicera ditt spel , välj en inställning som är antingen i det offentliga rummet ( t.ex. " Alice i Underlandet " eller " Don Quijote " ) eller en originell idé .
14
Bestäm vilka element av din inställning avser varje attribut , skicklighet , fördel , nackdel eller makt . Dessa faktorer kommer att variera kraftigt beroende på systemet och inställningen som du har valt . Det kan handla om att skapa nya krafter , men måste inte . I en " Alice i Underlandet " -spel , till exempel, kan tecken har en makt som ger dem möjlighet att krympa eller växa efter behag . Ett exempel på en nackdel i denna inställning skulle vara " nyfiken " , medan en fördel skulle vara " modig ". För att undvika spel obalans , använda befintliga befogenheter som mall .
15
Skapa monster och fiender . Dessa är de vanliga skurkar dina spelare kommer att stöta på . Till exempel skulle en " Alice i Underlandet " spelet har kortsoldatersom en gemensam monster . Återigen kommer att använda befintliga monster eller skurkar och ändra namnen på sina krafter hjälpa dig att undvika obalans . Addera