Skär affischen styrelse på mitten . Hälften blir spelplanen , och den andra hälften kommer att användas senare för att skapa andra spel ombord bitar .
2
Använd markörer för att rita en rund bana på affischen ombord . Banan ska vara minst lika breda som knappar eller mynt som du kommer att använda som spelbrädamarkörer . Addera 3
hjälp av linjal , separera banan i 1-tums rutor . Använd färgglada markörer för att färga varje ruta . Glöm rutor som berör olika färger .
4
Med några rutor , skriver siffrorna " 1 ", " 2 " eller " 3 " med en svart markering . Lämna några rutor utan siffror . Rita tre spelkortetstora rutor i mitten av spåret. Märk varje låda med en " 1 ", " 2 " och " 3 . " Märk en startgrindoch mållinjen på spelplanen .
5
Skär den oanvända delen av affischen styrelse i spelar - kort stora bitar . Separera dessa bitar i tre lika stora högar . Etikett en lugg " Kentucky Derby ( 1 ) , " en annan hög " The Belmont Stakes ( 2 ) , " och den sista högen " The Preakness ( 3 ) . " På varje kort , skapa en fråga för en spelare att svara . Dessa kan vara frågor om hästkapplöpning för racing fans , eller pedagogiska frågor om du skapar spelet för utbildnings -eller klassrummet ändamål . Ge varje kort ett värde beroende på svårigheten i fråga som " ett steg " eller " två utrymmen . " Placera varje hög med frågekort i mitten av banan på de dragna rutor . Täck spelplanen och alla spelpjäser med tydlig kontakt papper för hållbarhet .
6
Att spela spelet , spelarna kommer att rulla två dö och flytta sin spelpjäs runt kvadraterna på tävlingsbanan . Använd mynt , knappar eller små plasthästarför spelpjäser . Spelare kommer att flytta runt banan , svara på frågor när de landar på den numrerade torget . Om spelaren svarar rätt på frågan , kommer hon gå vidare antalet rutor som är noterade på frågan kortet . Om hon svarar på frågan felaktigt , kan hon antingen flytta tillbaka en offentlig saknar henne nästa sväng . Ändra riktningarna efter behov beroende på spelarnas åldrar och förmågor . Addera