Hobbyer och intressen

Tips för att spela spelet Mastermind

" Mastermind " är en allmänt spelade brädspel med två spelare . En spelare skapar ett dolt mönster på en sida av ett bord, medan andra försök att lösa det inom ett begränsat antal varv. Den klassiska versionen använder sex olika färger , mönster gjorda av fyra färger , och spelaren har 12 försök att lösa mönstret . Flera strategier kretsar kring att lösa mönstret i det mest få mängd varv . Spel Basics : Avdrag

Playing " Mastermind " är i grunden jonglering flera "om , sedan" uttalanden . Det är grundläggande att veta innebörden av svaren från den codemaker . Till exempel, om han svarar med fyra vita pinnar , innebär att du har fyra möjliga order att använda fyra färger . Om han svarar med två röda pinnar på två olika tillfällen , måste du bestämma vilken färg och placering är troligen rätt mellan dina två försök .
Singel Change

sätt att underlätta spelarna i " Mastermind " är att använda bara enstaka förändringar mellan gissningar . Detta innebär att bortsett från att ändra placeringen eller färgen på en tapp , förblir den efterföljande gissning exakt densamma som den föregående. Till exempel kan en första gissning använder fyra röda stift . Baserat på codemaker svar , kan du ändra ett stift till gult och hålla alla andra stift rött för nästa omgång . Detta är ett bra sätt att träna dig i avdrag . Det är också en hållbar strategi beroende på codemaker ursprungliga svar . Addera Vikten av Pegs

En grundläggande regel för " Mastermind " är att en röd pinne tar företräde framför en vit man; Detta innebär att en röd pinne ersätter oftast en tidigare vit pinne . Detta faktum kommer att minska antalet möjliga mönster avsevärt eftersom det finns färre korrekta svar kvar . Dessutom anger frånvaron av en tapp också att en färg inte används alls. En saknad pinne kan eliminera en sjättedel av alla möjliga kombinationer som mest
Math : . First Moves

Jorg Bewersdorff , författare till " Lycka , Logic och White Lies : matematik för spel " , studerade Donald E. Knuth påstående av bästa möjliga öppning rör sig i " Mastermind " . Knuth optimala värsta strategi är att använda två färger , sida vid sida , som öppnings flytta: till exempel , vit , vit , gul , gul . I värsta fall är antalet möjliga koder återstående minskat från 32768 till 256 . Förutsatt gör inga logiska misstag , kommer denna strategi kan du statist gissa någon kod inom sex försök . RW Irving , en vietnamesisk statistiker , trodde att använda tre färger minskat de eventuella koder ännu längre än Knuth s värsta strategi . Till exempel med hjälp av vitt , vitt, rött och krickan tillät användaren att gissa koden i genomsnitt 4.369 försök jämfört med Knuth s 4.478 . Addera


https://sv.htfbw.com © Hobbyer och intressen