Samla referens bilder av varg och bytesdjur och lagra dem på din dator . Du kommer att göra bäst för att skapa en särskild mapp för dessa bilder .
2
Ladda Adobe Photoshop och ladda "ansikte tiles.png " filen från katalogen den RPGMaker VX ( som är 384x192 pixlar stora . ) Detta kommer att vara mall för din " facial " teckenbildersom representerar din vargens olika känslotillstånd . Den specifika tonen av grön bakgrundsfärg används för en öppenhet . Addera 3
Beskär och skala flera varg bilder till 96x96 pixlar och infoga dem i den . Png filen intill varandra . Du kan använda upp till åtta bilder totalt att fylla mallen . Välj bilder som visar en distinkt varg ansiktsuttryck - som rädd , aggressiv , nyfikna eller passiv . Om du vill ha en transparent bakgrund , fylla området med den gröna bakgrundsfärgen från mallen .
4
Spara filen som " varg ansikte tile.png " och flytta den till katalogen i RPGMaker VX .
5
Ladda character.png filen från katalogen på RPGMaker VX . Det bör vara 384x256 pixlar. Detta kommer att bli den mall för animationer för varg och andra djur det kan stöta på under spelet .
6
Skapa animation frame bilder av varg rör sig i var och en av de huvudsakliga riktningarna ( animeringen är bara tre ramar , så gör dem så smidig i övergång som möjligt ) . Bilderna måste vara 32x32 pixlar . Använd referens varg videor för att skapa måttligt trovärdiga bilder . Klistra varje bildruta i din referensbild med hjälp av teckenbilder som en guide för placering .
7
Skapa animeringsramar för varje inställning du vill att vargen ska kunna ta , till exempel huk , springa eller hoppa . Upprepa samma process för något djur som du vill vargen att jaga eller stöter till exempel björnar, rådjur eller kaniner .
8
Spara filen som " wolfcharacter.png " eller " wolfprey.png " eller " wolfencounters.png " vad som är lämpligt och flytta filerna till katalogen RPGMaker VX .
Skapa Tecken
9
Öppna ett nytt Microsoft Excel-kalkylblad och skapa flera kolumner . Märk varje med de viktiga statistik till ditt spel och namnet på varelsen . Till exempel kanske du har en kolumn märkt " Prey " och andra som kallas " Camouflage " " Evasion " "Hunger " " Hälsa ", " Vikt " och "Speed ".
10
Bygga en databas med lämpliga värden genom att jämföra verkliga statistik om varg eller annat djur och använda vargen som baslinje för alla jämförelser . Hellre än att försöka komma med en mått på egen hand , använda faktiska värden som vikt i pounds och hastighet i miles per timme när det är möjligt . För värden som " Evasion " bestämma en relativ chans för djuret att undkomma vargen , exempelvis 80 procent för de flesta små däggdjur eftersom endast en av fem sådan varg jagar oftast lyckas . Lite statistik , såsom hunger , kommer att variera med tiden och frekvensen av utfodring .
11
Överför din databas till databas i RPGMaker VX genom att skapa en varelse för varje post i listan . Tilldela statistik till varelsen som motsvarar siffrorna i din databas .
12
skapa objekt för varje varelse att falla under deras liv och död . För de flesta , bör detta omfatta avfall , kött , ben och oätliga bitar . Lägg dessa poster till varelsen bas inventering . För att bättre skapa vargen erfarenhet , skapa en " doftmarkör" objekt som varelser sjunka med slumpvisa intervall under sina dagliga aktiviteter , och en " identifiera doft skicklighet " vilket gör att en varg att lära dofter av olika varelser och följa dem över en region .
13
Tilldela grafiska bilder till de varelser som du har skapat .
Skapa en värld
14
Välj en lämplig värld kakel set för din karta . För de flesta vargar , kommer du vill använda en skog kakel satt att representera deras livsmiljö , även om vissa lever i öken, slätter eller ens semi - tätorter.
15
måla en världskarta med hjälp av världens kakel baserad på verkliga kartfunktioner . Kom ihåg att många vargar vandrar upp till 100 miles , så din karta bör innehålla en stor region för att representera en lämplig jaktområde . Var noga med att inkludera områden med vatten och lämplig växtlighet för att ge områden för jakt .
16
Skapa submaps inom regionerna ( sammankopplade med " dörrposter") för att representera en mer närbild av områden av särskilt intresse för varg eller hans berättelse . Dessa kan variera från jaktområden till grogrund eller till områden av social betydelse till en varg , till exempel en bergväggen vista . Om vargen simuleringen omfattar en tätort , lägga mat till flera soptunnor för att representera en källa som vissa vargar använder för att komplettera sin kost .
17
Skapa tomt händelser som utlöses av olika in - game status . När vargens hunger når en viss tröskel , kan du utlösa en " lust att jaga " händelse. Skapa en in - game timer och använda den för att utlösa sociala eller parning händelser , eller till och med ändra frekvensen för uppkomsten av vissa bytesdjur eller predatorer .
18
Testa spelet ofta tills du är nöjd med den övergripande se och känna av simuleringen . Du kan lägga till musik och ljudeffekter ( t.ex. varg tjuter eller morrar ) för en pricken . Addera