Displacement mapping ger normalt platta texturer ett tredimensionellt utseende genom att lagra höjdinformation i texturen . Denna teknik tillför realism till ytor såsom takplattor eller ristningar . Eftersom förskjutning kartläggning kräver ett stort antal hörn , bygger tekniken på tessellation för att skapa dessa avancerade former. Som standard i DirectX 11 , kan utvecklare utnyttja förskjutning kartläggning för att förbättra utseendet på i spelet grafik utan att ta en stor prestation träff .
Förädling Algoritmer
DirectX 11 s tessellation funktioner hjälper utvecklare att dra nytta av förädlings algoritmer , som använder fina , mosaik polygoner - de trianglar som utgör tredimensionella modeller - för att jämna ut modeller som annars kan verka ojämn , vilket möjliggör krökta snarare än kantiga ytor . DirectX 11 inrymmer en algoritm som kallas PN - trianglar eller N- patchar för att skapa dessa mjuka, böjda ytor . Med denna teknik , spel inte längre behöver förlita sig på enkla , kantiga former för effektiv prestanda . Addera Detaljnivå
Utan tessellation , tredimensionella spel förlita sig på tricks som pop - in eller struktur rita - in - detaljer eller föremål som dyker upp först när spelaren är på nära håll - för att optimera prestanda . Spel som använder dessa tekniker butiks modeller med varierande grad av noggrannhet och byta dem in i farten . Via en DirectX 11 - stöd process som kallas dynamisk tessellation , kan utvecklare förbättra prestanda genom att använda endast en modell per objekt . Spelet gör initialt objektet i låg detalj sett från ett avstånd . Sedan, med hjälp av de ytterligare trianglar som tillhandahålls av tessellation , vinner objektet detaljer som spelaren metoder .
Negativa effekter på prestanda
Även om korrekt användning av tessellation utnyttjar tekniker såsom förskjutning kartläggning , förfining algoritmer och dynamisk detaljnivå , eller LOD , för att förbättra både prestanda och grafik , felaktig användning av tessellation faktiskt hämmar spelprestanda . Till exempel när de flesta polygoner på en modell täcker en pixel eller mindre , lider 3D- grafikprestanda . Som tessellation skapar fler polygoner , minskar effektiviteten i multisampling antialiasing som hjälper till att jämna utseendet på enskilda pixlar på polygon kanter. Addera