Beräkna lutningen . Ta en nivå och placera den på en del av den sluttande ramp . Lyft ena änden av rampen tills den är i nivå , att förlora kontakten med ramp på den andra änden . Nu tar en linjal och bilda en rätvinklig triangel med nivån och rampen . Mät avståndet till rampen från änden av den upphöjda nivån . Längden på nivån blir din körning; höjden av nivån kommer att vara din uppgång. Dela upp ökningen av körningen för att hitta lutningen s procent av grad . Skriv ner detta antal som m = Rise /Kör, där m är din lutning s procent av grad . Köpa 2
Hitta Bakre infallsvinkeln , eller φ. Detta är helt enkelt en fråga om att skriva in din lutning i din avancerade kalkylatorn och hitta tangenten . Vanligtvis är allt du behöver göra ange numret " m " och tryck på 2: a -knappen på räknaren , tryck sedan på " TAN . " Detta är din infallsvinkel . Skriv ner detta antal som n = φ . med " n " vara din tangent
3
Hitta cosinus och sinus för avresan vinkel ( φ ) . Ange ditt tangent och tryck på 2: a -knappen , sedan på " COS " för att hitta cosinus . Skriv ner det som Cos φ och svaret . Ange sedan ditt tangent trycker du på 2: a -knappen och sedan på " Sin " knappen . Skriv ner det som Sin φ och svaret .
4
Bestäm hur snabbt du kommer att behöva resa för att hoppa en känd sträcka . Ta reda på om det objekt du startar upp rampen kommer att landa på samma höjd som det tog fart , eller högre eller lägre . Visa detta värde som " h ". Den " h " är positivt om objektet kommer att landa lägre än det tog fart och negativt om det kommer att landa högre. Visa färdlängd som " d " ' Hitta den hastighet som krävs genom att multiplicera Cos φ med kvadratroten av "h" plus det absoluta värdet för "d" gånger "m". Dividera detta värde med det nummer du hitta från multiplicera avstånd ( " d " ) med 2,73 .
5
Hitta den maximala höjden på objektet kommer att nå om man lämnar rampen vid en känd hastighet genom att hitta hastigheten . Hastighet uttrycks i meter per sekund , eller fps. För att hitta hastigheten , multiplicera hastigheten med 1.466 . Multiplicera hastigheten från Sin φ och torget detta värde . Dela den siffran med 64,4 , vilket är dubbelt så snabbt som gravitation
6
Bestäm avståndet fordonet färdas , multiplicera hastigheten i kvadrat genom Sin &phi .; och sedan multiplicera den siffran med Cos φ. Dividera detta antal med graden av tyngdkraften , eller " g ", vilket är 32,2 . Addera